Computerspilsartikel: Star Wars - The Old Republic
Date: 2016-06-15 14:05:53+00:00
Description: En samling af de artikler der har været i magasinet Gameplay omkring spillet Star Wars: The Old Republic.
Publisher: Character Publishing
Rights: © 2016 Character Publishing

en Gameplay-artikelsamling
sammensat af

Thomas Berger

Intro

Denne udgivelse er en opsamling af artikler og anmeldelser omhandlende onlinerollespillet Star Wars: The Old Republic, som er udviklet af det amerikanske spilstudie BioWare og udgivet af Electronic Arts i december 2011.

Artiklerne har været trykt i spilmagasinet Gameplay (tidligere PC Player) i perioden 2010-2014.

Teksterne i denne artikelsamling er gengivet præcis som i den oprindelige trykte udgave. Men billedtekster, faktabokse og eventuelle supplerende tekstbokse er ikke taget med.

Star Wars: The Old Republic

Kilde: Preview · PC Player nr. 1 - 2010 · Kenneth McNeil

Udviklerne bag flere af de senere års bedste singleplayerrollespil, en Star Wars-licens og en overflod af nye idéer vedrørende onlinerollespillets fremtid? Det er svært at have andet end skyhøje forventninger til The Old Republic.

Jedi eller Sith? I kamp for det gode eller for det onde? Trods skuffelsen over det sidste Star Wars-onlinerollespil – det pinligt mangelfulde Galaxies – bliver der med garanti alligevel kø i de digitale indkøbscentre, når The Old Republic udkommer næste år. Det skyldes naturligvis dels potentialet i Star Wars-universet, men samtidig især udvikleren bag: BioWare er i sandhed en kæmpe selv blandt spilbranchens øvrige kæmper. Baldur’s Gate, Mass Effect, senest Dragon Age: Origins og – ikke mindst – Star Wars: Knights of the Old Republic, der beviste, at BioWare kan skrue et rollespil sammen, der både er loyalt over for samt tør at forsøge at videreudvikle Star Wars-universet.

The Old Republic foregår 300 år efter Knights of the Old Republic, men samtidig også 3000 år før handlingen i Star Wars-filmene, hvilket naturligvis har givet BioWare den relativt omfattende fortællefrihed, som prequels så ofte har.

I centrum for fortællingen er naturligvis forholdet mellem Republikken og Sith-imperiet, der på dette tidspunkt ikke blot er køligt, men langt under frysepunktet som i en intergalaktisk udgave af Den kolde krig. Jedi-ordenen har trukket sig tilbage til Tython-systemet og er dermed selv kommet på kant med Republikken, hvorfor det overordnede mål i The Old Republic er at forsøge at samle eller at forsøge at splitte universet for henholdsvis lysets og mørkets kræfter.

De mere specifikke detaljer ligger endnu hen i det uvisse, men sikkert er det allerede, at BioWare løbende vil udfolde denne overordnede konflikt gennem – og sideløbende – med mindre konflikter om bl.a. specifikke politiske alliancer og forrædere dybt integreret i systemet. Altså helt i stil med fortællestrukturen i firmaets singleplayerrollespil.

Netop integreringen af singleplayerrollespillets følelse af frihed inden for multiplayerrollespillets rigide regelsæt er ét af de centrale elementer i The Old Republic. I modsætning til de kønsløse missioner i fx World of Warcraft, der ofte i bedste fald er slet skjulte levelling-opgaver, er BioWares fokus – med udviklernes egne ord – rettet mod ”at sørge for, at alle spillere føler sig som helte eller skurke, og at sikre, at spillerne oplever, at deres valg har betydning og konsekvenser”.

Et godt eksempel er Sith Warrior-figurens tidlige træning, hvor man i starten af spillet opdages af en Sith-træner, der udvælger og forfordeler én, så man kommer hurtigere og nemmere igennem systemet. Desværre opdages Sith-trænerens ugerninger af akademiets leder, der beordrer én til at dræbe træneren, og dermed præsenterer én for det første af mange moralske overvejelser: Vil man vælge at parere ordre og dræbe træneren, eller vil man lade træneren slippe og lyve til akademiets leder?

Det vil – lover BioWare – blive præsenteret som et svært valg, idet man i løbet af den indledende træning vil blive knyttet tæt til sin træner og dennes datter, og dermed vil blive tvunget ud i et decideret svært valg. Fornuft eller følelse? Det er risikabelt at satse på computerspilleres følelser, indlevelse og gode hjerte (alle ved, at computerspillere er hjertekolde nørder, der har mord på nethinden og personlig vinding som eneste mål!), men hvis nogen kan have held med dette skift mod mere komplekse fortællestrukturer og større frihedsfornemmelse i onlinespil, skal det næsten være BioWare.

I det hele vil The Old Republic være struktureret langt mere fleksibelt end lignende onlinerollespil, så både spillere, der ønsker at gruppere sig, og spillere, der ønsker at opdage Star Wars-universet som løsgængere, vil blive imødekommet. Det vil i vid udstrækning være muligt at spille hver af de otte figurtyper som et nyt, selvstændigt Knight of the Old Republic-singleplayerspil, omend der naturligvis vil være fordele forbundet med at udforske verden i grupper, ligesom de mange Flashpoints – en slags instances – overvejende er rettet mod grupper.

The Old Republic vil fokusere på forgrenede missioner i tre, fire, fem og nogle gange op til ti dele frem for anonyme saml-op-og-smid-væk-missioner, og vil derudover – i så høj grad som muligt – indbygge de klassiske ”dræb ti edderkopper”- og ”find 50 ressourcer af typen X”-missioner i andre missioner som bonusmissioner, der giver ekstra erfaringspoint og mere loot, men ikke i sig selv er målet. Forhåbentlig vil dét i øvrigt sætte gang i den endegyldige aflivning af denne type af fantasiløse missioner.

De otte figurklasser i The Old Republic er – som forventet – fordelt med fire på lysets side og fire på mørkets. Jedi Knight, Jedi Consular, Trooper og Smuggler udgør Republikkens helte, mens Sith Warrior, Imperial Abgent, Bounty Hunter og Sith Inquisitor er Sith-imperiets modsvar.

Under præsentationen i London illustrerede BioWare, hvordan man fx kan udvikle den Han Solo-agtige Smuggler-figur i to vidt forskellige retninger som enten Gunslinger, med specialtræning i præcisionsangreb fra afstand samt i at bruge to laserpistoler på én gang, eller Scoundrel med fokus på heling, medicinforståelse og nærkamp.

I de afsluttende 15-20 minutters spilletid ved London-præsentationen fik vi lov til kort at prøve kræfter med Jedi Consular-figuren, der er en slags disciplineret Yoda-figur med vægt på telekinese, Force Pull, Force Slam og diverse lyssværdsfærdigheder. Det føltes i høj grad som klassisk onlinespilskamp med klik på de sædvanlige genvejstaster ”1”, ”4”, ”5” og ”1” igen og igen, indtil fjenderne lå opsprættede foran éns fødder, men omvendt er det selvfølgelig heller ikke i kamp, at The Old Republic vil forsøge at markere sig over for den uundgåelige konkurrent, World of Warcraft. Det bliver snarere i fortælle- og interaktionsdelen.

I forlængelse af det overordnede ønske om mere dynamik og uforudsigelighed vil håndtering af missioner, samtaler med NPC’ere og lignende i gruppesammenhæng være en gruppeaktivitet. Med The Old Republic får man ikke blot indflydelse. Nej, man får ligefrem gruppeindflydelse. Frem for at klikke ”Yes”, ”Yes” og ”Yes” igennem en række kedelige tekstbokse, er der i klassisk BioWare-stil tusindvis af mellemsekvenser og hundredtusindvis af indtalte dialoglinjer i The Old Republic, som man ikke blot klikker sig igennem, men tager del i.

Når der engang imellem i dialogen skal foretages et reelt valg (”vi hjælper dig”, ”vi hjælper dig ikke”, ”vi hjælper dig, hvis vi får X til gengæld”), får alle gruppemedlemmer lov til at give deres besyv med, hvorefter beslutningen om A, B eller C foretages via et såkaldt Charisma Roll. Den interaktion, som der er flest Charisma-point bag, er den interaktion, gruppen i sidste ende udfører.

Det er et interessant system, der lige som The Old Republic generelt peger frem mod en sammentænkning af singleplayerspillets fortællestrukturer med onlinespillets gruppedynamik. Et umuligt ægteskab? Forhåbentligt blot et besværligt ét. Lad os håbe, at det holder.

3000 år før stjernekrigen

Kilde: Artikel · Gameplay nr. 6 - 2011 · Thomas Berger

Har I lyst til at komme to dage til London for at spille Star Wars: The Old Republic – det mest ventede og dyreste onlinerollespil nogensinde? Sådan lød beskeden fra spiludviklerne Bioware i starten af april, og vi brugte under to sekunder på at takke ja.

Blasterens munding hviler roligt mod mandens pande. Angstens sveddråber pibler frem på hans ansigt, og hans lille søn kigger fortvivlet op på sin far. De små hænder har sluppet faderens trygge hånd. Ingen af de andre passagerer i planeten Huttas lille rumskibshavn lader sig mærke med det lille optrin. Min finger strammer om aftrækkeren, da faderen hvisker de magiske ord: Jeg kan betale.

OnlinerollespilletThe Old Republic bygger tematisk direkte videre på spiludviklerne Biowares to kritikerroste rollespil Knights of the Old Republic fra henholdsvis 2003 og 2005, men handlingen er ført 300 år frem i tiden. Hvilket stadig er godt 3.000 år før, Anakin Skywalker pludselig fandt det moderigtigt at klæde sig sort maske og få åndedrætsbesvær.

Man kan så undre sig stort over, at et science fiction-univers som George Lucas’ rent teknologisk ikke er kommet særligt meget videre i de forløbne 3.000 år. Designet på teknologien ændrer sig, og enkelte ting i universet forfines og bliver mindre klodsede i løbet af de mange år – men ikke i en grad, som svarer til den udvikling, vi fx har gennemgået bare de seneste 100 år .

”Teknologisk er Star Wars-universet stagneret, og måske er der ligefrem sket teknologiske tilbageskridt undervejs,” smiler Daniel Erickson, der er chefforfatter på The Old Republic. Da Bioware arbejdede på det første Knights of the Old Republic, var det på et tidspunkt oppe at vende, om spillerne skulle udstyres med lyssværd, der krævede en rygmonteret kraftkilde for at fungere; en slags antikt lyssværd, som blandt andet er at finde i nogle af forlaget Dark Horses mange tegneserier. Den idé blev imidlertid hurtigt droppet, ganske enkelt fordi spillerne ville have rigtige lyssværd, fortæller Erickson.

I The Old Republic hersker der en meget skrøbelig fred mellem Republikken og Sith-imperiet, der hver især forfølger deres egne mål. Der pustes til sekundære konflikter, som på den ene eller anden måde kan styrke parterne i en krig, som uundgåeligt må blusse op igen i fremtiden. De begivenheder, der fandt sted i de oprindelige rollespil, bliver nu kun genfortalt som mere eller mindre eventyrlige myter. Blandt andet vil man som spiller rende på en kult, der dyrker Revan (fra KoTOR 2) som en slags halvgud.

Det er i denne onlineverden, at man skal vælge side og ikke mindst vælge sig en karriere. For hvad end man vil svinge med lyssværdet som Jedi eller Sith, arbejde som smugler eller dusørjæger, eller finde sig et job som soldat for Republikken eller agent for Imperiet, så kommer éns handlinger til at få indflydelse på universets fremtid.

Og følelsen af at være i begivenhedernes centrum er meget central i spillets design, der på mange måder bedst kan beskrives som en klassisk Bioware-rollespilsoplevelse, blot i en onlineversion med muligheden for at møde, samarbejde med eller kæmpe mod andre spillere.

Hver af spillets otte klasser har deres helt egen og gennemgående serie af Quests, de som de eneste kommer til at opleve. En unik historie, der strækker sig fra de første skridt ud i spilverdenen, som introducerer spilleren for de såkaldte Advanced Classes og omkring level 15 giver adgang til spillerens helt eget rumskib. Spillets højeste level kommer til at ligge på 50, og Daniel Erickson forsikrer, at historien følger spilleren helt til dørs.

For at få historiefortællingen til at fungere er der flere steder i spilverdenen såkaldte små Storyzones – begrænsede instance-områder, hvor man som spiller træder over en grøn grænselinje og i dette område fx har en NPC helt for sig selv. Overgangen er så godt som flydende, og det er en fremragende måde at fortælle historier på, uden at andre spillere forstyrrer eller myrder kontaktpersoner. Man undgår også at blive slået ihjel af tilfældige forbipasserende computerstyrede fjender.

Netop fordi Bioware har så meget fokus på at fortælle historier, er der alene i dette element rigeligt grundlag for at spille flere figurer igennem. Republikken og Imperiet har hver især en stor mængde generelle missioner til forskel, og et skifte mellem de to fraktioner giver selvfølgelig den største forskel i spiloplevelsen. Men som nævnt har hver klasse også hver sin egen unikke historie, som endda til dels deler sig i to, når man vælger Advanced Classes, og yderligere påvirkes af éns valg mellem kraftens mørke og lyse side.

Man vælger Advanced Classes omkring level 10, og de kan bedst beskrives som en slags specialisering. I tilfældet Imperial Agent skal man fx vælge, om man vil være en Operative, der kan have fokus på stealth og rolle som assisterende healer i grupper. Eller man kan vælge sig en karriere som DPS-fokuseret Sniper, hvor de point, man løbende fordeler i figurens tredelte evnetræ, afgør, om man satser på sin riffel, sine giftpile eller sine fjernstyrede bomber.

Hvis det kunne have været anderledes, så havde jeg valgt det sådan. Godt nok er jeg Imperial Agent og sætter en ære i at tjene Imperiet. Men så snart jeg planter fødderne på Hutta, er jeg klar over, at dette er et sted, det kun kan gå for langsomt med at forlade igen.

Jeg har fået til ordre at skabe kontakt til den lokale gangsterboss Nem’ro, skaffe mig hans tillid og finde ud af, hvad han har gang i. En opgave, der kun er mulighed for at gennemføre ved at ”låne” en berygtet pirats identitet. Min lokale kontakt forsikrer mig om, at piraten har gang i forretninger i den anden ende af galaksen, og da han bærer maske, er der ingen, der ved, hvordan han ser ud. Der skulle ikke være nogen problemer overhovedet, forsikrer tumpen mig. Jeg kan allerede nu lugte en skidt uge forude.

Et af de mest imponerende aspekter ved The Old Republic er, at al dialog i spillet er indtalt. Hver enkelt NPC, man møder og får opgaver af, skal man føre en kortere eller længere samtale med, præcis som man kender det fra Biowares andre rollespil, komplet med op til tre svarmuligheder – der selvfølgelig også er indtalt. Det gør, at man nødvendigvis må bruge længere tid på at fordybe sig, før man får at vide, hvad der skal hentes, findes eller slås ihjel – samtalen er med til at give missionerne mening.

Selv NPC’ere, der fører samtaler i baggrunden, og som på ingen måde har noget at gøre med éns missioner, har indtalte baggrundsreplikker. Det tilføjer masser af atmosfære til spilverdenen, men kan til tider også gå hen og blive ufrivilligt komisk. Såsom når man for fjerde gang passerer de samme to fabriksarbejdere, der hver gang har præcis den samme samtale om, hvorledes den enes kone har forladt ham og næppe vender tilbage til planeten, selvom Hutt-gangsteren Nem’ro igen er ved at overtage mineanlæggene i området (Dette er så til gengæld et direkte resultat af spillerens arbejde).

Historiefortællingen og de indtalte replikker er også centrale for spillets såkaldte Flashpoints – eller regulære instances. Som for eksempel i The Black Talon, hvor man skal overbevise en rumskibskaptajn om, at han skal gennemføre et angreb på et andet rumskib.

Selvom man er fire mand i gruppen, skal samtalerne stadig gennemføres, før spillet kan fortsætte. De starter først, når alle er klar, og når der skal vælges svarmuligheder undervejs, vælger hver spiller sit svar. Et terningekast fra 1-100 afgør, hvem af spillerne der får sit svar igennem i samtalen. Således kan man sagtens opleve, at selvom tre af gruppemedlemmerne absolut finder det mest hensigtsmæssigt at aflive den lettere modvillige kaptajn, så forbliver han i live, fordi den sidste spiller med et mere rent hjerte vandt denne del af samtalen.

Hvis man som spiller ligefrem lægger ekstra vægt på disse samtaler, er det muligt at styrke figurens overtalelsesevner og dermed opnå en bonus for de terningeslag, der afgør samtalens udfald. Ligesom spillere der bruger ekstra meget tid på disse sociale elementer af spillet, optjener såkaldte Social Points, der kan benyttes til at styrke spiloplevelsen.

”Egentlig ville jeg have foretrukket, at man kun kunne spille et Flashpoint igennem en enkelt gang. Det havde understreget det fortællemæssige element. Men alle testerne ville gerne spille dem flere gange, så sådan er det blevet,” forklarer Daniel Erickson.

Nem’ro er som alle andre Hutt’er et stort, ubehageligt bjerg af et væsen, men han er lydhør over for den gode forretning. Det var langt nemmere at få foden indenfor i organisationen, end jeg havde regnet med. På den anden side er det altid tillidsskabende, når man som jeg ikke har problemer med at foretage et par likvideringer på bestilling. Selvfølgelig forsøgte tåberne at aflytte mit værelse, men det var en smal sag at ordne. Festen synes altid at være i gang hos Nem’ro, musikken brager løs i den centrale bar, letpåklædte dansere vrider sig til de svedige toner, og sprutten flyder frit. Jeg er på nippet til at slappe af, da en af gæsterne antaster mig – og nok engang gang får den tanke, at min lokale kontakt skal kvæles, næste gang jeg ser ham.

For selvfølgelig har piraten, hvis identitet jeg har lånt, en spillegæld – og manden, der har penge til gode, er både højlydt og sætter spørgsmålstegn ved, om jeg nu er den, jeg giver mig ud for. Jeg kunne vælge at lukke munden på ham med en ordentlig bunke credits. Eller jeg kunne bare placere min kniv i hans strube.

Rengøringsholdet er allerede ved at fjerne hans lig, da jeg skridter ind over den blodpøl, han har efterladt på gulvet, og tørrer min kniv ren.

Når de grumme valg er truffet, tones en del af skærmen i et kort øjeblik rødt, så man ikke er i tvivl om, at man nok engang har bevæget sig mod kraftens mørke side. Eller skærmen tones blå, hvis man er på vej i den anden retning. Man kan således sagtens læne sig mod den lyse side, selvom man befinder sig på Imperiets side, og omvendt.

Det er heller ikke alle valg, der er lige gennemskuelige. Som for eksempel i det tilfælde, hvor et ældre ægtepar har hyret spilleren til at finde og genoplade nogle kraftceller. Ved ladestationen render man imidlertid på en anden fyr, der samler energiceller til sig selv og sine børn. Han tilbyder en højere betaling, hvis man giver ham cellerne og lader det ældre ægtepar i stikken. Ud fra et rent grådigt synspunkt er det nemt at lade ægteparret i stikken, men faktisk er det dette valg, som ender med at give Light Side Points. Holder man fast i den oprindelige opgave og nægter at tage imod fyrens betaling, så toner skærmen rød. Valgene er ikke altid gennemskuelige på baggrund af dialogen alene.

Daniel Erickson maner samtidig til forsigtighed og omtanke. For som han siger, kan det godt være, at spilleren i starten træffer en række valg, som trækker mod den mørke side. Senere melder samvittigheden sig måske, og man beslutter sig for at blive et dydsmønster i stedet. Men de mørke gerninger i éns fortid er ikke glemt, og de kan meget vel vende tilbage og gøre livet surt for spilleren senere hen.

De valg, man træffer undervejs, har også indflydelse på éns forhold til sine Companions – præcis som det kendes fra de to Knights of the Old Republic-spil. Undervejs samler man sig nemlig en besætning, hvor de enkelte computerstyrede medlemmer ikke kun skal assistere én i kamp eller i en snæver vending indgå som det fjerde gruppemedlem i en Flashpoint. Og ja, man skal selv sørge for at udstyre sine besætningsmedlemmer med nyt og bedre udstyr, efterhånden som de stiger i level sammen med én.

Besætningsmedlemmerne er nemlig også en vigtig del af spillets Crafting-system. I stedet for at man som som helt skal bruge tid på at samle materialer og bygge ting, er det noget, man sætter sine besætningsmedlemmer til. Man kan sågar sende dem af sted på deres helt egne missioner, skattejagter med videre for at finde materialer – og jo bedre et forhold, man har til sine besætningsmedlemmer, jo bedre klarer de sig.

Manden har penge. Også flere penge, end hans ekskone tilbød mig for at opspore ham, og skaffe hende sønnen tilbage. Han sveder stadig, men slapper tydeligvis en smule mere af, da jeg fjerner blasteren fra hans pande. Han øjner muligheden for at slippe væk fra Hutta på den næste transporter. Han ser i et kort øjeblik en anden fremtid for sin søn end den karriere på Sith-akademiet, som hans ekskone har planlagt. Men kun et kort øjeblik.

Blasterskuddet efterlader et hul gennem kraniet på det drømmende fjols, og han styrter til jorden med et kedeligt bump. Sønnen kigger op på mig med et glødende had i øjnene – selv jeg kan fornemme, at kraften er stærk i denne unge dreng. Og had og hævntørst er gode kvaliteter, når man skal begå sig som Sith.

Lyssværd i julegave

Kilde: Interview · Gameplay nr. 12 - 2011 · Thomas Berger

Lige inden jul slår spiludvikleren Bioware langt om længe dørene op for onlinerollespillet Star Wars: The Old Republic. Vi fik derfor lejlighed til en kort snak med Senior Writer Hall Hood, da han gæstede Stockholm i midten af oktober.

Når vores læsere har kommenteret Star Wars: The Old Republic på magasinets Facebook-side, har vi flere gange set det beskrevet som ”World of Warcraft med lyssværd”.

Det er det overhovedet ikke. Vi er store fans af World of Warcraft. Det er et godt spil, meget succesfuldt, og det har haft stor indflydelse på branchen. Så selvfølgelig har vi set på de ting, som World of Warcraft har gjort godt, Men vi vidste også, at vi var nødt til at levere noget nyt – noget, spillere ikke har oplevet før: Historien.

Og faktum er, at historien er et vigtigt element i vores spil. Det er en stor historie, og den påvirker alt, hvad spillerne laver i spillet. Vi oplever, at spillerne elsker historieelementerne i spillet, at de er spændende for dem og involverer dem på en måde, som de sædvanlige onlinerollespil slet ikke gør.

Men mange spillere har forventet nye mekanikker og nye måder at gribe et onlinerollespil an på rent teknisk.

Hvis noget ikke er i stykker, så lad være med at fikse det. Vi kiggede på, hvad der fungerer i onlinerollespil, hvad spillerne sætter pris på, og hvad de nyder. Vi ville have de ting med i vores design. Men vi har også taget chancer. Det er en stor risiko at implementere en historie i et onlinerollespil og så håbe på, at spillerne reagerer positivt. Vi har med omhu valgt, hvor vi gerne ville være innovative, og vi mener, at vi med dette spil er ved at ændre på opfattelsen af onlinerollespil.

Folk, der har prøvet at spille The Old Republic og har oplevet den grad af indlevelse og dybde, historien tilbyder, finder det svært at vende tilbage til de spil, de har spillet hidtil.

Fokus i spillet synes meget at ligge på solo-oplevelser?

Vi prøver at skabe en dynamik, hvor alle slags spillere kan have fornøjelse af vores spil. Der er en stor del af indholdet i vores spil, der kan spilles solo, og som tilgodeser de spillere, der vil have en Star Wars-oplevelse med en stærk historie. Men spillet er også til hardcore-spillere, der gerne vil mødes med vennerne og kæmpe mod store bosser.

Kan du ikke løfte lidt mere af sløret for spillets endgame-indhold?

Vi har hentet en masse spildesignere ind, som er store fans af endgame-indhold, og som har mange gode idéer til det. Vi vil hele tiden skabe nyt indhold til spillet, og vi vil gerne føre historien og spillet videre, så længe spillerne gerne vil spille. Når du når level-begrænsningen, vil der stadig være flere missioner og mere indhold at spille. Der er PvP. Der er Operations, som er de store gruppebegivenheder. Men jeg vil ikke afsløre for meget.

Når nu al dialogen i spillet er indtalt af skuespillere, så må det da koste meget at lave nyt indhold?

Jo højere dine produktionsværdi er, jo højere er dine udgifter selvfølgelig, Men vi synes, at det er dét værd. Vi mener, at vores fans fortjener det, og det er derfor, at vi har truffet de valg. Men jeg kan ikke afsløre, hvornår den første udvidelsespakke kommer.

Krigere i en galakse langt, langt borte

Kilde: Artikel · Gameplay nr. 1 - 2012 · Anders Lauge Madsen

Vi er så tæt på udgivelsen, at man kan smage det i luften. Spørgsmålene hænger og dirrer, og ængsteligheden over, om det dyreste spil nogensinde mon bliver så godt, som alle går og håber, er næsten ubærlig. Gameplay har besøgt udviklerholdet fra Bioware for at få de sidste indtryk her på falderebet, og optimismen er på trods af forventningspresset helt i top.

Det er altid sjovest at tale med spiludviklere I den sidste fase inden udgivelsen. Der, hvor de er nogenlunde sikre på, hvad der når at komme med i udgivelsen, og der, hvor det værste stress er overstået, og de selv kan læne sig lidt tilbage og være stolte over, hvad de har brugt de seneste år af deres liv på.

I dette tilfælde sidder vi i et hjørne af en ellers ret diskret bygning i et nyt industrikvarter omkring 20 minutters kørsel fra Austins indre by i Texas. Over for os sidder Daniel Erickson, der har styret en mindre hær af forfattere på The Old Republic. ”Jeg skal med det samme undskylde skægget,” siger han med et let smil og kører et par fingre gennem hårvæksten. ”Det er mit launch-skæg. Vi startede for to uger siden og har aftalt, at vi ikke må barbere os før lanceringen. Havde jeg vidst, at skægvækst var min superkraft, havde jeg nok droppet idéen. Jeg kommer til at ligne et ZZ Top-medlem, inden vi er færdige,” siger han med et smil og sender den nærværende PR-mand ud for at finde halspastiller. To dages konstante interviews har det med at udtørre halsen.

Vi sidder her for at snakke om hans arbejde på Star Wars: The Old Republic – både det, der ses, og det, der ikke er helt tydeligt for brugerne. ”Mængden af indhold i dette spil er enorm. Vi har ikke sat tal på. Meget tit, når du hører den type tal – ‹Vi har 200.000 linjers dialog i vores spil› – er det meget kreativt beregnede tal. Alle støn, prust og gående hunde er talt med. Men for at give et indtryk af, hvor meget indhold der er med, så har hver klasse sit eget eventyr at gennemføre, og hver især har de mere indhold end det originale Knights of the Old Republic ... og det er jo bare en brøkdel af indholdet i spillet,” forklarer Erickson og tilføjer: ”Derudover ligger der et enormt stykke arbejde i de ’bibler’, vi laver under produktionen. Der er hundredvis af baghistorier til alt i spillet. Områderne, der besøges, figurer, du møder undervejs, og sågar de rumskibe, du rejser rundt til. Det er ikke noget, man som spiller kommer til at opleve, men under produktionen betyder det alt. Det giver grafikerne inspiration, når områderne skal designes, og bidrager med stemning, når alle elementerne skal på plads. Er dette en ung planet, eller står vi på en planet, der har set hundrede års krige og hærgen? Ingen arbejder på et område, inden de kender dets historie.”

”De spilserier, jeg tidligere har arbejdet på hos Bioware, har haft deres egne historier, der er produceret inden for firmaet. Så det har bestemt været interessant at sætte fingrene i Star Wars, hvor der er så mange detaljerede beskrivelser af alting, at forarbejdet alene har været en monumental omgang at komme igennem. Men vi har været det hele igennem og tager hensyn til samtlige bøger og tegneserier i Star Wars-universet i den tidsperiode,” fastslår Erickson.

Det såkaldte Extended Universe (EU) er efterhånden langt større end Lucas’ egne produktioner og fik lidt pudsig opmærksomhed for et par år siden, da en forfatter trak sig fra universet, efter at Clone Wars-tv-serien pludselig begyndte at modsige hendes historier – så vi måtte naturligvis spørge ind til, hvor store restriktioner, der er, når man arbejder med et så stramt styret univers. ”Der har været noget snak online om, hvor svære de er at arbejde med, men det er ikke den oplevelse, vi har haft. The Old Republic er Biowares kærestebrev til Star Wars-filmene, og da de forstod, hvor vi kom fra, fik vi frie hænder. Vi ligger også mange tusind år fra filmenes univers, så historiemæssigt er vi nogenlunde så frie, som vi kunne være. Så længe vi ikke blander kendte figurer ind på en måde, der roder med tidslinjen, eller slår nogen ihjel uden at spørge først. Vi har sågar designet en ny planet, og alligevel har vi kun fået spørgsmål tilbage fra Lucasarts et par enkelte gange – og det handlede mest om, at vi ikke havde været fyldestgørende nok i vores beskrivelser. Vi har endnu ikke fået nogen afslag,” konstaterer Daniel Erickson.

Vel tilbage i rummet,vi tilbragte to dage i, og som passende var navngivet ”The Galactic Senate”, blev vi sat ved en række pc’er, hvor vi oprindeligt skulle have prøvet spillets raid-indhold. PvP-designeren Gabe Amatangelo indtog mikrofonen med ordene ”Jeg må desværre meddele, at der ikke kommer mulighed for at prøve Operations (PvP-zonerne) i dag. Til gengæld har vi første præsentation af et par instances på højeste niveau,” fortalte han, mens hans assistenter gjorde vores pc’er klar.

Vores hold kastede os over første zone, indtil vi stødte på en mur af en modstander. Efter et par forfejlede forsøg kom Gabe Amatangelo over og indtastede et par koder på vores maskiner. Da han så versionsnummeret, blev hans øjne pludselig store, og han begyndte at diskutere med et par kollegaer. Det blev klart, at vi havde fået en ældre version af spillet på vore maskiner, og at den, vi spillede, ikke var afbalanceret ordentligt. Det bliv fikset med en par konsolkommandoer, der lynhurtigt hævede vores figurer med fem niveauer, så vi kunne fortsætte vores kamp gennem galaksen.

Men det var selvfølgeligt noget, vi straks måtte spørge Gabe Amatangelo om, da vi fik ham på tomandshånd. ”Ja, det var en lille smutter. Først røg raid-zonerne, og så har vi fået fingre i sidste uges build af spillet,” siger han med et suk. ”Men med lidt over en måned til lanceringen kan I sikkert forestille jer, at vi har ret travlt i øjeblikket.”

Ud over at være PvP-designer sidder Amatangelo også med afbalanceringen af spillets instances og arbejder tæt sammen med naboholdet, der står for afbalanceringen af spillets kampsystem. Da vi snakker med ham, er slutspurten sat i gang med afbalancering af spillets loot. ”Vi har været i gang med loot i nogen tid nu. Vi er lige nået til fjerde version af systemet til opgradering af spillets rustninger. Idéen er at sørge for, at der er en enorm frihed i den retning. Vi ved, hvor vigtigt det er for spillerne at kunne bestemme, hvordan deres figur ser ud. Vi har en høj grad af tilpasning og personligt design af udstyr, og vi prøver at finde grænsen mellem frihed og så det faktum, at for stor frihed vil resultere i, at alle render rundt i Leias slavebikini,” siger han med en slet skjult hentydning til, at netop dét spørgsmål ikke bare kom frem under vores første rundvisning, men også at der rent faktisk allerede er spillere på spillets betaforum, der mener det skal være muligt. ”Vi vil helst gerne åbne spillet helt op, men der skal også være en grad af realisme,” siger han og laver anførselstegn i luften omkring realisme. ”Jeg er ikke sikker på, at jeg vil have spillets tanks til at slås mod Rancor-monstre i bikini. Men jeg er lige så sikker på at nogen nok skal forsøge.”

Vores sidste snak er med Sandee Valle, der står for spillets lydside. Eller rettere, hun står mest i baggrunden, men en af hendes ansatte sidder og hygger sig storartet med at demonstrere lydeffekter. ”Tjek lige den her” siger han og starter en dyb, rumlende lydeffekt. Snart kommer en gennemskærende højfrekvent lyd til, der tiltager i frekvens, mens et helt kort af lydeffekter stimler til og bygger sig op til det mest larmende kor af støj, vi længe har hørt, indtil det hele slutter med et brag, der ryster hele lokalet. ”Det er en asteroidekanon. Den skyder ikke asteroider ned, men skyder asteroider mod planeter. Det er en af de lyde, vi har designet fra bunden, men vi har selvfølgelig også adgang til hele Lucasarts’ lydbibliotek. Prøv at høre her,” siger Valle og afspiller først lyden af et lyssværd på den gode side og derefter et Sith-lyssværd. Der er bemærkelsesværdig forskel i lyden. Summelyden er mere stabil på den gode side, mens det ”onde” sværd lyder, som om det kunne eksplodere ethvert øjeblik. Afslutningsvist demonstrerer han lyden af et af spillets bedste lyssværd. ”Ideen er, at bare du har en i din gruppe, der har det sværd, så vil du kunne høre det på lyden. Det skal være det hele værd at bruge tiden på at få det ypperste af det ypperste.”

Da vi takker af og forlader Bioware for denne omgang, er det med masser af forhåbninger i forhold til The Old Republic. Vi har set spillets åbne PvP-zoner, vi har set et pænt udvalg af spillets instances, og vigtigst af alt har vi set et udvikler hold, der har påtaget sig den umulige opgave at lave et komplet onlinerollespil, der på alle leder og kanter lever op til det, vi forventer af et spil med Bioware-navnet på kassen.

Vi lader Associate Lead Designer Emmanuel Lusinchi få det sidste ord: ”The Old Republic er voldsomt ambitiøst. Vi har Bioware-fans, Star Wars-fans og onlinerollespillere i adskillige lag, der forventer en hardcore-oplevelse, der varer ved, og andre, der bare vil have deres egne personlige oplevelser i et univers, de har kendt, siden de var børn. Det, jeg er mest stolt af, er, at vi har leveret noget til dem alle.” Vi har indtil videre ingen grund til at sige Lusinchi imod og venter nu sammen med jer alle, til vi i slutningen af december kan rejse af sted til en galakse langt, langt borte ...

Star Wars: The Old Republic

Kilde: Anmeldelse · Gameplay nr. 2 - 2012 · Thomas Berger

Krigen mellem Imperiet og Republikken ligger og ulmer under dine fødder, når du træder 3.000 år tilbage og ind i et Star Wars-univers, som føles ualmindelig velkendt. Bioware har langt om længe lanceret deres længe ventede onlinerollespil, og vi har trukket både lyssværd og blaster.

Der går ikke mange timer, før man står over for sit første moralske valg som nyudklækket Sith Inquisitor i et Star Wars-univers 3000 år, før Luke Skywalker nogensinde fik sin første ble på. Det gør man også, uanset hvilken anden af de otte klasser man vælger at spille i Star Wars The Old Republic, men da de hver især har deres egen unikke historie, er valgenes omstændigheder forskellige.

Men det grundlæggende valg er det samme: Er du ond eller god? Sværmer du for Kraftens mørke eller lyse side? Som Sith Inquisitor er det et spørgsmål om at hive informationer ud af en tilfangetagen forræder og om, hvorvidt det skal gøres med elegance eller bare ved at riste det lille kryb, til han skriger op om såvel hemmeligheder som sin mors æbletærte. Det er meget tilfredsstillende at se skærmen tone mørkerød, når endnu et skridt mod den begsorte side tages med et enkelt klik i dialogmulighederne.

Spiludviklerne fra Bioware er imidlertid mere udspekulerede end som så, og efterhånden som spillet og historien udfolder sig, er det ikke alle valg, der er helt lige så lette at træffe uden lige at konsultere sit eget indre moralske kompas. Skal man fx levere stjålen medicin tilbage til de rette, men korrupte, ejermænd, eller skal man give det til de mere end værdigt trængende flygtninge, som ikke har råd til at købe den? Skal man vælge at udstyre faldne soldaters radioenheder med højeksplosive fælder vel vidende, at der er en stor sandsynlighed for, at de vil blive fundet af og udløst af børn?

Det er til tider meget barske valg at træffe, og det gælder, uanset om man vælger at spille på Imperiets eller Republikkens side. Der er nemlig intet til hinder for at rende rundt som renskuret Jedi med fuld valuta på den mørke side eller hærgende Sith med et hjerte så rent som sne. Det giver en god dynamik i oplevelsen af spillets historie.

Det er i høj grad historien, der styrer spilleren gennem Biowares onlinerollespil – faktisk i en sådan grad, at spillet lidt føles som en meget omfattende udgave af de to oprindelige Knights of the Old Republic-spil. Spil, som handlingen i øvrigt samler op på i form af referencer og detaljer, men på intet tidspunkt kræver kendskab til.

Det er ikke nok blot at sige ja eller nej til at påtage sig en mission, for hver enkelt af dem er vævet ind i en eller anden form for sammenhæng og bygger på en dialog med de computerstyrede figurer. En samtale, der er forsynet med fuld indtalt dialog, og som, når den er bedst, giver mulighed for at sige ja til missionen på egne præmisser. For nok ender samtalerne som regel med, at man accepterer missionerne, men man har som spiller en fornemmelse af indflydelse på, om man siger ja ud af fx grådighed eller hjertets godhed.

Hvorfor man ender med at takke ja til en mission har ikke som sådan indflydelse på opgaven, der skal udføres. Men det kan til gengæld have stor indflydelse på éns relationer til de følgesvende, som man får til rådighed i løbet af spillet. Således har man som Sith Inquisitor den knapt så onkelrare Shadowkiller Khem Val ved sin side, og han har det overordentligt fint, når samtalerne handler om mord, drab og Siths overlegenhed over alt og alle.

De mange indtalte replikker og samtaler giver en høj grad af indlevelse i universet, men bliver til tider også så tidskrævende og trættende, at man bare har lyst til at bede folk om at holde mund – og klikker sig videre gennem samtalerne med hurtige tryk på mellemrumstasten.

he Old Republic opleves forskelligt, alt efter hvilken klasse man vælger, da de hver især har deres helt unikke række af missioner, der gør spilleren til hovedpersonen i sin egen historie. Det er historier, der gør, at man føler sig som centrum for en række begivenheder i spiluniverset, som ikke ville finde sted, hvis man ikke var der.

Det giver potentielt mulighed for, at man kan genopleve spillet otte gange. Men i praksis udgør Class-missionerne en forsvindende lille del af det samlede antal missioner på vejen mod level 50, og således vil endnu en gennemspilning i samme fraktion være et meget langt deja-vu. Men man skylder sig selv i hvert fald at opleve, hvad den anden fraktion har at byde på.

Missionsdesignet er i hovedparten designet som længere tråde, der fx kan starte med en helt enkel ”bring denne dims derhen”, men som stille og roligt udvikler sig til små historier. Undervejs i en missionstråd kan der være indlagt bonusmissioner, typisk af typen dræb X antal ditten eller datten, som der ikke er krav om at gennemføre, men blot giver en portion ekstra erfaringspoint. Og netop fordi der er tale om længere tråde, skal man også være opmærksom på, at belønningen i form af Credits, Dark/Light Side-point, erfaringspoint og loot alt sammen først udløses, når missionen er overstået.

Netop ved at tænke missionerne som historier og ikke små ærinder får man en mere sammenhængende spiloplevelse. Det betyder også, at en del missioner foregår i eller afsluttes i såkaldte Story-områder, der er bittesmå instancerede områder forbeholdt en enkelt spiller (eller en gruppe på samme mission). Det giver Bioware god mulighed for at styre historiefortællingen, da man som spiller ikke forstyrres af andre, mens fortællingen står på.

Desværre har Bioware også en tendens til at lave missioner, der skal udføres i den ene ende af en zone, men afrapporteres i den modsatte ende, hvor man så sendes tilbage igen. Man ender med at løbe rigtigt mange kilometer – også selv om der både er Flightpoints og mulighed for at teleportere sig mellem ankerstationer en gang hver time.

Netop transport er et problem i forbindelse med de såkaldte Heroic-missioner, der, som navnet antyder, kun lader sig gennemføre i grupper. Det er missioner, der ofte foregår i Story-områder, og her skal spillere gå ind i samlet flok og kommer således til at stå og vente på de deltagere, der er længst væk, før arbejdet kan gå i gang. Det ville have været rart, hvis der havde været en mulighed for at teleportere direkte til området, eller hvis blot et par figurklasser havde mulighed for at hidkalde manglende medlemmer.

Transport og en ikke helt gennemtænkt infrastruktur kommer også til udtryk i forbindelse med The Old Republics såkaldte Flashpoints, der er de regulære instances i spillet. For hvor de interessante at spille, fordi der igen er fokus på historiefortælling og valg, der trækker mod den mørke eller lyse side, så er det lidt en kamp at få sammensat en gruppe og transporteret den frem til den reglementerede indgang, ganske enkelt fordi man kun har en chatkanal for lige netop den zone, man befinder sig i, og derfor kun en begrænset mulighed for at efterlyse andre deltagere. Og igen skal man fysisk transportere sig til et Flashpoints indgang – der er ingen nemme genveje.

Det er rimeligt at forvente, at Bioware får fundet frem til nogle løsninger, der er mere praktisk anvendelige, også selv om de så til en vis grad kommer til at punktere fortællingens narrative regler.

Det er på ingen måde fair at sammenligne et nyudklækket onlineunivers som The Old Republic med World of Warcraft, hvor Blizzard har haft flere millioner spillere til at hjælpe sig med at finpudse spillets funktioner gennem adskillige år. Men samtidig er det svært ikke at tænke, at der burde være en række ting, som Bioware uden videre havde kunnet have lært af eller ligefrem indbygget i The Old Republic.

Allerede inden spillets officielle lancering op til jul svigtede Bioware hårdt på det rent tekniske, da de spillere, som havde forudbestilt The Old Republic, fik tidlig adgang til spillet. Der burde med andre ord være helt styr på, hvor mange der fik adgang til spillets servere hvornår – men alligevel gik der ikke mere end to dage, før man kunne opleve ventetider på op til halvanden time for at komme til at spille. Det er ikke en god måde at starte på, og det er vel rimeligt at mene, at Bioware og spiludgiveren Electronic Arts med de forventninger, de har til spillets salg, også burde have en serverstruktur på plads, som kunne håndtere en succes. Vi frygter derfor en anelse for The Old Republics rent tekniske helbred.

Så er der hele det førnævnte problem med transport, infrastruktur og dannelse af grupper med henblik på at spille Flashpoints. Alt sammen noget, som Blizzard i dag har fået strømlinet til stor glæde for spillerene, og som får Biowares manglende løsninger til at tage sig temmelig pinlige ud.

Endelig er der en sætning, som igen er dukket op i rigtigt mange spilleres liv: ”Looking for Healer”. Hver klasse i The Old Republic har ved level 10 mulighed for at vælge mellem to avancerede klassemuligheder, der i høj grad dikterer, hvordan man kan lide at spille. Med specialet valgt har man adgang til tre Skill-træer og kan fx som Sith Inquisitor – Sorcerer vælge at fokusere på at levere skade eller heale.

Som det er tilfældet for de fleste onlinerollespil, leverer en healer ikke specielt meget smæk for skillingen og er derfor mest bevendt i grupper, hvilket ikke spiller godt sammen med at gennemføre missioner. Desværre er der ikke, som i World of Warcraft, mulighed for nemt at skifte et sæt Skills ud med et andet, og på den måde have sig en figur, der har et bijob som healer, når der er behov for det.

Så også i The Old Republic er der det gammelkendte problem med mangel på healere, og til dels tanks, hvilket både rent praktisk er trættende men også udtryk for en nu forældet måde at designe onlinerollespil på.

Men The Old Republic har også en række ting, som gør det nyt og frisk. Specielt brugen af Companions til alle klasser er fremragende, og når man først lærer dem ordentligt at kende og husker at holde deres udstyr opdateret, så er de en uvurdérlig hjælp i kamp. Og i en gruppesituation, hvor en enkelt spiller dropper ud, kan en Companion ofte med held udfylde pladsen i stedet.

Spillets Crafting-system er også hængt op på Companions. I bund og grund handler det stadig om at indsamle ressourcer og bygge udstyr med henblik på brug eller salg. Men det er opgaver, som éns Companions varetager – det er dem, man giver ordre til at indsamle komponenter, når man finder dem undervejs. Det er dem, man sætter til at bygge ting. Og det er dem, man kan sende på små, selvstændige missioner, som i tilfælde af succes forsyner én med flere ressourcer.

Ikke mindst er der rumskibene. Hver klasse får sit helt eget rumskib at føjte rundt i galaksen med – det er dog så som så med friheden. Primært fungerer rumskibet som et bindeled mellem spillets forskellige planeter og dermed zoner. Men det er også muligt at drage på missioner, skyde sig vej gennem en række opgaver og høste erfaringspoint, Credits og rumskibsopgraderinger. Det spilles mest som en slags railshooter,og kan fungere som et fint afbræk mellem løbeturene rundt omkring på planeterne – men det er også en del af spillet, som Bioware meget vel kunne udbygge senere.

Det skal ikke være nogen hemmelighed, at det ikke var muligt for os at nå at komme frem til og prøve kræfter med The Old Republics egentlige endgame inden deadline på dette nummer af Gameplay, så det lader vi forblive ukommenteret i øjeblikket. Men netop spillets meget høje produktionsværdi gør, at det godt kan blive problematisk for Bioware at producere nyt indhold hurtigt nok og i de mængder, som onlinerollespillere kan fortære. Det er simpelthen rigtigt dyrt at lave indhold med fuldt indtalt dialog, og her tænker vi ikke kun på en regulær udvidelse et år eller to ude i fremtiden, men på mindre indholdsopdateringer, som skal holde spillerne og ikke mindst deres abonnementskroner fast.

Men indtil videre er der rigeligt med indhold i The Old Republic til i hvert fald et par måneders ferie i en galakse langt, langt borte.

Vurdering 9/10

Historiefortællingen er i højsædet på en måde, som ikke tidligere er set i onelinerollespil, og fornemmelsen af at være i centrum for begivenhederne er overvældende. Enkelte tekniske skønhedspletter skæmmer helhedsindtrykket, men overordnet er der tale om en rigtigt god rollespilsoplevelse.

Hvordan afslutter man en saga, der kun lige er begyndt?

Kilde: Klumme · Gameplay nr. 3 - 2012 · Nicolas Estrup

Star Wars: The Old Republic er i skrivende stund en måned gammelt og står allerede over for den første skillevej, hvor folk skal til at betale for abonnementet efter den første gratis måned. Nicolas Estrup fra Pixel.tv og Zulu Gamebusters er en af dem, der med garanti vil fortsætte med at spille, for han er blevet helt bidt af PvP i spillet...

I en galakse langt borte står en ung Sith-kriger ved navn Khal-ruun over for et svært valg; Twi’lek-slaven Vette spørger pænt, om ikke hun nok må få sit stødhålsbånd af. De to svarmuligheder, der gives, viser klart, at éns fremtid kommer til at tage form ud fra, hvad man gør. Skal man vælge den blå Light Side-løsning og tage halsbåndet af hende eller følge den røde Dark Side-vej og hovedrystende sætte hende på plads med et let stød? Valget var nemt, da Vette få sekunder efter mærker strømmen blive aktiveret i halsbåndet, og den røde farve toner frem på skærmen og cementerer vejen, Khal-ruun har lagt for sig.

Det var ikke for sjov, da Bioware offentliggjorde Star Wars: The Old Republic (SWTOR) og fortalte, at dette ikke blot var næste spil i rækken, men derimod de tre næste. Det mærker man tydeligt, når man har brugt mere end en uge i ingame-tid på at kæmpe sig igennem sin egen episke fortælling. Éns personlige saga er slut, og man står tilbage mange timer fattigere, men utallige oplevelser rigere. For nogle vil det dog først være her, at det rigtige spil starter, for selvom man har fået kæmpet det meste af galaksen tynd for fjender, er der stadig masser af ting at tage fat i. Mange vælger at hanke op i deres venner eller få nye bekendte ved at kæmpe sig igennem diverse Flashpoints for at finde nyt udstyr og endnu mere historie, imens andre tager kampen op imod hinanden i PvP (Player vs. Player).

Med nye PVP-muligheder som Hutball, der er en Star Wars-ificeret udgave af amerikansk fodbold, har Bioware ikke været bange for at tage chancer. Var du med fra den spæde begyndelse, har du også oplevet opleve diverse problemer med PVP-delen, men en efter en god omgang opdateringer er det ved at komme på ret køl, så man ikke længere får lyst til at flå tasterne af sit tastatur efter at være blevet smidt ud af Battlegrounds eller deltager i en lag-fest på World PvP-planeten Illum. Det samme ser man, når man spiller det seneste Flashpoint «Kaon Under Siege”, hvor man med rum-lommelygte svævende over hovedet i bedste Left 4 Dead-stil skal rette op på en zombieinfektion. Det er den slags, der distancerer SWTOR fra et så storslået spil som World of Warcraft; gruppe-Flashpoints formår at være lige underholdende på alle levels og bliver ikke først spændende når man er på maksimal level.

Khal-ruun står over for en svær beslutning. En flygtningelejr fyldt med undermennesker er scenen for hans næste store træk mod enten Light Side eller Dark Side. En skør professor har fået Khal-ruuns opmærksomhed, og det virkede naturligt at hjælpe ham. Dog lader han flygtningelejrens skæbne hvile i Sith-krigerens hænder. Enten kan han vælge at afslutte samarbejdet med professoren og gå sin vej eller forgifte vandtankene i den lille lejr og dermed dræbe alle levende organismer ... rødt lys toner frem over hele skærmen, mens Khal-ruun hælder giften i hver eneste vandbeholder i lejren. Mørket har opslugt ham, og der er ingen vej tilbage.

SWTOR har gjort onlinerollespil mere mainstream end nogensinde før. Med et så mainstream tema som –Star Wars var SWTOR dømt til at hive en masse nye spillere til. Mange af dem er ikke de mest erfarne onlinespillere, hvilket man også tydeligt mærker i forhold til alt fra venlighed i form af hjælp til missioner til banden og svovlen over folks mangel på dygtighed i diverse PVP- eller gruppesituationer. Patches har dog gjort, at de høje levels spiller for sig selv og omvendt, hvilket er med til at skabe et mere afbalanceret PvP-univers – til det fælles bedste. Det rigtige udstyr betyder alt! Med det rette udstyr stiger underholdningsværdien nemlig markant, når man skal i gang med henholdsvis PvP eller Flashpoints. Det er dog et større projekt at kunne iklæde sig det bedste udstyr. Når du spiller PvP, stiger du i en ny form for erfaringspoint kaldet Valor Rank, som er med til at afgøre, hvilket udstyr du kan få lov til at benytte. Man har stadig mange timer foran sig, da det kommer til at kræve sit at ramme maksimal level i Valor Rank, for selvom det går hurtigt i starten, kræver de sidste levels, at man investerer en del tid – men det er nu mere en bonus end noget negativt.

Battlemaster-udstyr er den højeste grad af PvP-udstyr, der findes, og der er ikke nogen tvivl om, PVP vil opleves på en helt ny måde, hvis man har det. Der bliver virkelig bliver skruet op for mængden af skade, man uddeler, oplevelsen bliver generelt endnu bedre – for hvem kan ikke lide at dominere andre folk online? I sidste ende er det en fornøjelse at se et onlinerollespil tage ved lære af en gigant som World of Warcraft, men også turde tage chancer selv og ikke være bange for at bryde etablerede MMO-normer. Der er ingen tvivl om, at SWTOR stadig er et ungt spil, der stadig har ting at lære, men med et så aktivt udviklerhold, der allerede har større patches ude inden for den første måned, tegner det godt. Og hey: Hvornår skulle det dog nogensinde ikke blive cool at svinge med et lyssværd?

Mange Force-chokes og unødvendige drab senere er Khal-ruun blevet personificeringen af Kraftens mørke og er en frygtet mand lige fra Korribans røde sletter til Corellias hårde byliv. Han har ryddet jedier af vejen, hvor det er muligt, og har nu kun større og mere holdbaserede krige tilbage at udkæmpe. Med sit rumskib bemandet af dygtige folk er det blevet tid til at rydde op på de mere fjerntliggende steder i det store univers. Et univers, hvor Khal-ruuns saga først lige er begyndt. Nåh ja, og Vette har stadig stødhalsbåndet på.

Star Wars: The Old Republic - portræt af BioWares onlinerollespil i en galakse langt, langt borte

© 2016 Character Publishing

Tekst: Kenneth McNeil, Thomas Berger, Anders Lauge Madsen, Nicolas Estrup

Redaktion: Morten Skovgaard, Thomas Berger

Screenshot og illustrationer: BioWare, Electronic Arts

ISBN: 9788797127483

1. e–bogsudgave 2016

Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med Copy-Dan, og kun inden for de i aftalen nævnte rammer.

Table of Contents

- Titel
- Intro
- Star Wars: The Old Republic
- 3000 år før stjernekrigen
- Lyssværd i julegave
- Krigere i en galakse langt, langt borte
- Star Wars: The Old Republic

- Hvordan afslutter man en saga, der kun lige er begyndt?

- Kolofon